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Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen - doch das wie' und warum' ist medienwissenschaftlich kaum geklart: wie konnen aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansatze aus Phanomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Starken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag pragt, uber komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflussen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten konnen Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivitat und Handlungsmacht erforschen konnen.
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