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Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflugelt. Weltweit zahlt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedurfnisse die Branche stark pragen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: Konnen durch Kunstliche Intelligenz neue Erkenntnisse uber die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?"e; Ziel ist es, innovative Ansatze im Esport-Marketing zu fordern, da das Wissen uber die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
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