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Social Gaming

Untersuchung von Online-Spielen im Hinblick auf Interaktivität, Immersion und Dramaturgie

Sprache DeutschDeutsch
Buch Broschur
Buch Social Gaming Christoph Kruppa
Libristo-Code: 06815226
Verlag VDM Verlag Dr. Müller, November 2007
Während sich in Deutschland Diskussionen um Computerspiele meist um das Verbot der sogenannten Kille... Vollständige Beschreibung
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Während sich in Deutschland Diskussionen um Computerspiele meist um das Verbot der sogenannten Killerspiele drehen, entstehen in anderen Ländern ganze Computerspielkulturen. In Südkorea zum Beispiel sind die Computerspieler größere Stars als die Fußballspieler. Aber dabei gibt es auch Schattenseiten, wie zum Beispiel die Abhängigkeit vom Computerspiel: Zwei Prozent aller Südkoreaner gelten mittlerweile als spielsüchtig. Doch warum geht eine solche Gefahr von Computerspielen aus? Warum lassen sich Menschen so tief in eine virtuelle Welt fallen, dass sie diese virtuelle Welt als wichtiger ansehen, als die reale Welt?§Aufbauend auf der Programmiertechnik lässt sich ein Computerspiel in die beiden Dimensionen Interaktivität und Dramaturgie aufteilen. Betrachtet man die Geschichte von Computerspielen und virtuellen Welten, fällt einem auf, dass die Computerspiele sich immer interaktiver und/oder dramaturgischer entwickelt haben. Da die Immersion in virtuelle Welten ein relativ neues Phänomen ist, wurde mit dieser Arbeit untersucht, inwiefern das immer stärker werdende Zusammenspiel von Interaktivität und Dramaturgie die Immersion in Computerspiele beeinflusst hat.

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Informationen zum Buch

Vollständiger Name Social Gaming
Sprache Deutsch
Einband Buch - Broschur
Datum der Veröffentlichung 2008
Anzahl der Seiten 200
EAN 9783639058055
Libristo-Code 06815226
Gewicht 314
Abmessungen 150 x 220 x 12
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